Raumkonzepte für immersive Umgebungen (neu)

Raumkonzepte für immersive Umgebungen (neu)

Ein virtueller Raum entfaltet erst dann sein volles Potenzial, wenn sich Nutzer:innen darin intuitiv zurechtfinden, sich wohlfühlen und Lust haben, zu bleiben und dabei mit anderen in Kontakt treten. Doch wie gestaltet man solche Räume eigentlich? Reicht es, reale Funktionen und Designstrategien in die virtuelle Welt zu übertragen? Genau das wollen wir herausfinden! Welche bestehenden Raumkonzepte lassen sich auf virtuelle Umgebungen anwenden? Und welche Strategien braucht es, um diese hybriden Räume nicht nur funktional, sondern auch lebendig und einladend zu gestalten?

 

Raumkonzepte zwischen Realität und Virtualität

Viele VR-Systeme basieren zunächst auf euklidischer, also messbarer Geometrie. Diese bildet die Grundlage für realitätsnahe Simulationen, etwa in der Architektur oder in Trainingsanwendungen und ermöglicht eine intuitive Navigation und Interaktion mit Objekten. Darüber hinaus spielen narrative Raumkonzepte eine zentrale Rolle. Ein schlicht gestalteter, dunkler Korridor kann in der virtuellen Welt Spannung erzeugen, allein durch gezielte Lichtsetzung oder akustische Reize. Der Raum „erzählt“ eine Geschichte, ganz im Sinne der szenografischen Gestaltung. Auch soziale Raumkonzepte spielen in virtuellen Welten eine wichtige Rolle. Dabei können Regeln und Dynamiken aus dem realen öffentlichen Raum, wie sie etwa von Hannah Arendt oder Jan Gehl beschrieben wurden, in virtuelle Umgebungen übertragen werden. So kann man digitale Räume, in denen soziale Interaktion, Bewegungsmuster und Begegnungen bewusst gestalten. Architektonische Prinzipien wiederum können in der VR nicht nur funktionale Strukturen vorgeben, sondern auch Ästhetik und Aufenthaltsqualität erzeugen. Besonders spannend wird es bei psychologischen Raumkonzepten. Sie werden etwa in der Therapie oder in Gefahrensituationen genutzt, um Verhaltenstrainings durch immersive Szenarien zu ermöglichen.

 

Gestaltungsstrategien aus Architektur und Szenografie

In unserem Projekt, haben wir verschiedene architektonische und szenografische Strategien eingesetzt. Dazu gehört die Zonierung von privaten, öffentlichen und transitorischen Bereichen, sichtbar gemacht durch aktive oder passive Interaktionszonen. Blickachsen dienen als visuelle Wegweiser und lenken die Aufmerksamkeit durch Lichtführung oder gemeinsame Fokuspunkte. Auch Materialität und Atmosphäre spielen eine Rolle, etwa durch visuelle und akustische Reize, die eine haptische Wirkung erzeugen.

Aus der Szenografie übernahmen wir die Choreografie von Bewegung: Wir analysierten, wie sich Menschen durch einen Raum bewegen und reagierten gestalterisch, etwa mit Barrieren, Lichtakzenten oder einem gezielt platzierten lauten Jukebox-Element. Auch das Konzept des „narrativen Raums“ wurde aufgegriffen, bekannt etwa aus IKEA-Filialen, wo eine inszenierte Raumabfolge gezielt Emotionen, Verhalten und Kaufentscheidungen steuert. Solche Steuerung funktioniert auch über gezielte Reizsetzung: Ein großer, dunkler Raum mit leiser Musik erzeugt eine ganz andere Wirkung als ein Clubraum mit pulsierendem Licht.

 

 

Beispielprojekt: Die virtuelle Lobby für Live-Events

Wir hinterfragen wie ein Lobbyraum in der virtuellen Welt gestaltet sein muss. Braucht es dort wirklich Stühle oder eine Bar oder lassen sich diese Elemente neu denken? Neben dem Interieur bewerten wir auch das Nutzererlebnis und sinnvolle Interaktionen.

Im Rahmen unseres Projekts haben wir eine mehrstöckige virtuelle Lobby gestaltet, die als zentraler Treffpunkt für verschiedene Live-Events dient. Die Lobby bietet unterschiedliche Wege zur Navigation – etwa über ein interaktives Poster, das direkt zum Event führt, oder über ein Portal, das sich auf Knopfdruck öffnet. Neben klassischen Funktionen wie einer Info-Theke gibt es Räume zum Verweilen und Begegnen.

Um das soziale Miteinander zu fördern, wurden spielerische Elemente integriert: ein Basketballkorb, ein Merch-Stand zum T-Shirt-Wechsel, eine Fotobox für Screenshots und eine Jukebox zur Musikauswahl. Über drei Etagen hinweg verbinden Treppen und Brücken die Räume. Nutzerbefragungen zeigten: Eine virtuelle Bar wird als wichtiger Treffpunkt empfunden – auch ohne reale Getränke. Die Mini-Games erleichterten das Ankommen und trugen dazu bei, andere kennenzulernen. Sicherheitsbedenken beim Betreten der

 

Was wir gelernt haben

Aus dem Projekt haben wir einige zentrale Herausforderungen und passende Gestaltungslösungen mitgenommen. Eine davon: Bewegung in der VR kann schnell zu Motion Sickness führen. Eine einfache, aber wirkungsvolle Antwort darauf ist die Teleportation als Fortbewegungsmodus. Auch vertraute Objekte wie eine Bar spielen eine größere Rolle, als man vielleicht denkt. Nicht wegen ihrer Funktion, sondern weil sie Orientierung bieten. Es ist einfach, zu sagen: „Lass uns an der Bar treffen“, selbst wenn dort kein Cocktail wartet.

Ängste, etwa vor dem Herunterfallen von Brücken, lassen sich durch technische Anpassungen wie stärkere Kollisionsgrenzen entschärfen. Orientierung in komplexen Räumen gelingt besser mit verschiedenen Navigationshilfen: Licht, Sound und gezielte Interface-Elemente können unterstützen. Besonders wichtig war der soziale Aspekt: Minispiele und Treffpunkte haben entscheidend dazu beigetragen, dass Nutzer:innen leichter miteinander ins Gespräch kamen und genau darum geht es letztlich in Social VR.

No Comments

Leave a Reply

Recent Comments

Keine Kommentare vorhanden.

Archives

Categories

Neueste Kommentare
    Kategorien